Intercepter à vitesse constante
Storyboard 
Les objets peuvent s'intercepter lorsqu'ils se trouvent à la même position au même moment. Pour cela, ils doivent se déplacer depuis leurs points de départ respectifs avec des vitesses qui les amènent à se rejoindre en position et en temps à la fin du trajet.
ID:(445, 0)
Mécanismes
Description 
Durant le processus d'intersection, deux corps se déplacent de manière à coïncider en <var>10258</var> et <var>10259</var>.<br> <br> Pour cela, chaque corps doit partir de ses positions et temps initiaux, avec des déplacements respectifs de <var>10238</var> et <var>10238</var>, de sorte que la coïncidence se produise.<br> <br> <druyd>mechanisms</druyd><br>
ID:(15394, 0)
Concept d'interception
Description 
Dans le cas de l'interception, deux corps se déplacent de manière à se rencontrer en <var>10259,1</var> dans leur <var>10258,0</var>.<br> <br> À cet effet, chaque corps :<br> <br> • Commence à <var>10252</var> avec <var>10250</var> comme sa position initiale et <var>10238</var> comme son déplacement.<br> • Commence à <var>10253</var> avec <var>10251</var> comme sa position initiale et <var>10239</var> comme son déplacement.<br> <br> Ces conditions doivent être remplies pour que l'interception se produise.<br> <br> Ainsi, les diagrammes de position dans le temps peuvent être couplés comme indiqué dans la représentation suivante :<br> <br> <druyd>image</druyd><br>
ID:(15505, 0)
Itinéraires et durées de déplacement
Description 
<br> Dans le cas d'une intersection ou d'une collision entre deux objets, il est courant que <var>10238</var> et <var>10239</var> doivent être tels qu'une concordance se produise.<br> <br> Cela signifie que <var>10254</var> et <var>10256</var> doivent aboutir à une vitesse de <var>10238,1</var>,<br> <br> <druyd>equation=3152,1</druyd><br> <br> de sorte qu'avec <var>10255</var> et <var>10257</var>, nous obtenons <var>10239,1</var>,<br> <br> <druyd>equation=3152,2</druyd><br> <br> pour qu'ils finissent par coïncider en temps et en espace (position) :<br> <br> <druyd>image</druyd><br>
ID:(12509, 0)
Position et heure d'interception
Description 
<br> Dans le cas d'un mouvement où deux objets s'interceptent, tels que <var>10258</var> et <var>10259</var>, cela est commun à chacun d'eux. Ainsi, si pour le premier objet <var>10252</var> et <var>10250</var> avec <var>10238</var> sont respectés :<br> <br> <druyd>equation=3154,1</druyd><br> <br> et pour le deuxième objet <var>10253</var> et <var>10251</var> avec <var>10239</var> sont respectés :<br> <br> <druyd>equation=3154,2</druyd><br> <br> ce qui est représenté comme suit :<br> <br> <druyd>image</druyd><br>
ID:(12510, 0)
Modèle
Description 
La clé est que les deux objets se rencontrent en <var>10258</var> à un moment <var>10259</var>. Pour ce faire, l'objet 1 commence son voyage en <var>10250</var> à <var>10252,1</var> avec <var>10238,1</var>, tandis que l'objet 2 commence son voyage en <var>10251</var> à <var>10253,1</var> avec <var>10239,1</var>. Au cours de ce processus, l'objet 1 parcourt <var>10254,1</var> à <var>10256,1</var>, tandis que l'objet 2 parcourt <var>10255,1</var> à <var>10257,1</var> :<br> <br> <druyd>model</druyd><br>
ID:(15392, 0)
Intercepter à vitesse constante
Description 
Les objets peuvent s'intercepter lorsqu'ils se trouvent à la même position au même moment. Pour cela, ils doivent se déplacer depuis leurs points de départ respectifs avec des vitesses qui les amènent à se rejoindre en position et en temps à la fin du trajet.
Variables
Calculs
Calculs
Équations
Avec <var>6025</var> c'est avec <var>9899</var> et <var>5336</var> :<br> <br> <druyd>equation=4352</druyd><br> <br> et <var>5103</var> est avec <var>5264</var> et <var>5265</var> :<br> <br> <druyd>equation=4353</druyd><br> <br> L' quation pour la vitesse moyenne :<br> <br> <druyd>equation=16000/druyd><br> <br> peut tre crite comme :<br> <br> <meq>v_0 = \bar{v} = \displaystyle\frac{\Delta s}{\Delta t} = \displaystyle\frac{s - s_0}{t - t_0}</meq><br> <br> <br> donc, en la r solvant, on obtient :<br> <br> <druyd>equation</druyd><br>
(ID 3154)
Avec <var>6025</var> c'est avec <var>9899</var> et <var>5336</var> :<br> <br> <druyd>equation=4352</druyd><br> <br> et <var>5103</var> est avec <var>5264</var> et <var>5265</var> :<br> <br> <druyd>equation=4353</druyd><br> <br> L' quation pour la vitesse moyenne :<br> <br> <druyd>equation=16000/druyd><br> <br> peut tre crite comme :<br> <br> <meq>v_0 = \bar{v} = \displaystyle\frac{\Delta s}{\Delta t} = \displaystyle\frac{s - s_0}{t - t_0}</meq><br> <br> <br> donc, en la r solvant, on obtient :<br> <br> <druyd>equation</druyd><br>
(ID 3154)
Si l’on part de <var>5336</var> et que l’on souhaite calculer <var>6025</var>, il est nécessaire de définir une valeur pour <var>9899</var>. <br> <br> Dans un système unidimensionnel, <var>6025</var> est simplement obtenu en soustrayant <var>5336</var> de <var>9899</var>, ce qui donne : <br> <br> <druyd>equation</druyd> <br>
(ID 4352)
Si l’on part de <var>5336</var> et que l’on souhaite calculer <var>6025</var>, il est nécessaire de définir une valeur pour <var>9899</var>. <br> <br> Dans un système unidimensionnel, <var>6025</var> est simplement obtenu en soustrayant <var>5336</var> de <var>9899</var>, ce qui donne : <br> <br> <druyd>equation</druyd> <br>
(ID 4352)
Exemples
Durant le processus d'intersection, deux corps se d placent de mani re co ncider en <var>10258</var> et <var>10259</var>.<br> <br> Pour cela, chaque corps doit partir de ses positions et temps initiaux, avec des d placements respectifs de <var>10238</var> et <var>10238</var>, de sorte que la co ncidence se produise.<br> <br> <druyd>mechanisms</druyd><br>
(ID 15394)
Dans le cas de l'interception, deux corps se d placent de mani re se rencontrer en <var>10259,1</var> dans leur <var>10258,0</var>.<br> <br> cet effet, chaque corps :<br> <br> • Commence <var>10252</var> avec <var>10250</var> comme sa position initiale et <var>10238</var> comme son d placement.<br> • Commence <var>10253</var> avec <var>10251</var> comme sa position initiale et <var>10239</var> comme son d placement.<br> <br> Ces conditions doivent tre remplies pour que l'interception se produise.<br> <br> Ainsi, les diagrammes de position dans le temps peuvent tre coupl s comme indiqu dans la repr sentation suivante :<br> <br> <druyd>image</druyd><br>
(ID 15505)
<br> Dans le cas d'une intersection ou d'une collision entre deux objets, il est courant que <var>10238</var> et <var>10239</var> doivent tre tels qu'une concordance se produise.<br> <br> Cela signifie que <var>10254</var> et <var>10256</var> doivent aboutir une vitesse de <var>10238,1</var>,<br> <br> <druyd>equation=3152,1</druyd><br> <br> de sorte qu'avec <var>10255</var> et <var>10257</var>, nous obtenons <var>10239,1</var>,<br> <br> <druyd>equation=3152,2</druyd><br> <br> pour qu'ils finissent par co ncider en temps et en espace (position) :<br> <br> <druyd>image</druyd><br>
(ID 12509)
<br> Dans le cas d'un mouvement o deux objets s'interceptent, tels que <var>10258</var> et <var>10259</var>, cela est commun chacun d'eux. Ainsi, si pour le premier objet <var>10252</var> et <var>10250</var> avec <var>10238</var> sont respect s :<br> <br> <druyd>equation=3154,1</druyd><br> <br> et pour le deuxi me objet <var>10253</var> et <var>10251</var> avec <var>10239</var> sont respect s :<br> <br> <druyd>equation=3154,2</druyd><br> <br> ce qui est repr sent comme suit :<br> <br> <druyd>image</druyd><br>
(ID 12510)
La cl est que les deux objets se rencontrent en <var>10258</var> un moment <var>10259</var>. Pour ce faire, l'objet 1 commence son voyage en <var>10250</var> <var>10252,1</var> avec <var>10238,1</var>, tandis que l'objet 2 commence son voyage en <var>10251</var> <var>10253,1</var> avec <var>10239,1</var>. Au cours de ce processus, l'objet 1 parcourt <var>10254,1</var> <var>10256,1</var>, tandis que l'objet 2 parcourt <var>10255,1</var> <var>10257,1</var> :<br> <br> <druyd>model</druyd><br>
(ID 15392)
Nous pouvons calculer <var>6025</var> à partir de <var>5336</var> et <var>9899</var> à laide de léquation suivante :<br> <br> <druyd>kyon</druyd><br>
(ID 4352)
Nous pouvons calculer <var>6025</var> à partir de <var>5336</var> et <var>9899</var> à laide de léquation suivante :<br> <br> <druyd>kyon</druyd><br>
(ID 4352)
Pour d crire le mouvement d'un objet, nous devons calculer <var>5103</var>. Cette grandeur est obtenue en mesurant <var>5265</var> et le <var>5264</var> de ce mouvement. La dur e est d termin e en soustrayant le temps initial du temps final :<br> <br> <druyd>kyon</druyd>
(ID 4353)
Pour d crire le mouvement d'un objet, nous devons calculer <var>5103</var>. Cette grandeur est obtenue en mesurant <var>5265</var> et le <var>5264</var> de ce mouvement. La dur e est d termin e en soustrayant le temps initial du temps final :<br> <br> <druyd>kyon</druyd>
(ID 4353)
<var>5268</var> peut tre calcul partir de <var>6025</var> et <var>5103</var> en utilisantxa0:<br> <br> <druyd>kyon</druyd><br>
(ID 3152)
<var>5268</var> peut tre calcul partir de <var>6025</var> et <var>5103</var> en utilisantxa0:<br> <br> <druyd>kyon</druyd><br>
(ID 3152)
Si la vitesse est constante, la vitesse sera gale <var>5188</var>. Dans ce cas, la distance parcourue en fonction du temps peut tre calcul e en utilisant la diff rence entre <var>9899</var> et <var>5336</var>, divis e par la diff rence entre <var>5264</var> et <var>5265</var> :<br> <br> <druyd>kyon</druyd><br> <br> L' quation correspondante d finit une ligne droite dans l'espace-temps.<br>
(ID 3154)
Si la vitesse est constante, la vitesse sera gale <var>5188</var>. Dans ce cas, la distance parcourue en fonction du temps peut tre calcul e en utilisant la diff rence entre <var>9899</var> et <var>5336</var>, divis e par la diff rence entre <var>5264</var> et <var>5265</var> :<br> <br> <druyd>kyon</druyd><br> <br> L' quation correspondante d finit une ligne droite dans l'espace-temps.<br>
(ID 3154)
ID:(445, 0)
