Aprendizaje como probabilidad condicionada
Definición 
En probabilidades se habla de que la probabilidad de que ocurra
La probabilidad
Si lo llevamos al proceso de aprendizaje
ID:(168, 0)
Concepto de probabilidad
Imagen 
Si se expresa la probabilidad en forma de porcentajes entonces una probabilidad indica la fracción de las veces para cada 100 eventos que ocurran.
Ejemplo, si la probabilidad es 20% eso significa que ocurrirá en 20 veces cada 100 veces que el evento ocurra.
Aun que se puede expresar la probabilidad como porcentajes se acostumbra a indicarla como una fracción. O sea en el caso de 20% se indica que la probabilidad es de 0.2.
ID:(460, 0)
Eventos independientes
Nota 
Si los eventos son independientes, el hecho que ocurra uno no afecta a que ocurra el otro.
Un ejemplo serian los eventos
son independientes ya que el tiempo no se relaciona con el día de la semana que sea.
ID:(165, 0)
Eventos NO mutuamente excluyentes
Cita 
Si los eventos NO son mutuamente excluyentes pueden existir eventos que pertenecen tanto a
Esto lleva a que la probabilidad ya no se puede calcular como la suma de las probabilidades ya que la zona de intersección se estaría sumando en forma doble.
ID:(166, 0)
Eventos secuenciales
Ejercicio 
Los eventos pueden ocurrir en secuencia con lo que tiene sentido preguntar la probabilidad de que ocurra
Para definir dicho tipo de probabilidades se emplea la nomenclatura
ID:(496, 0)
Análisis de series temporales
Ecuación 
Por lo general si estudiamos un proceso en que queremos ver como evoluciona la capacidad de aprendizaje obtenemos largas listas de como el sujeto fue acertando y fallando en el tiempo. A primera vista las listas no permiten ver el efecto. Sin embargo si las sumamos, o sea representamos la suma de los éxitos (1) y fracasos (0) hasta el n-esimo intento se obtienen curvas de la forma:
Aquí incluimos una segunda curva que es lo que habría ocurrido si la persona hubiese acertado en todas. Vemos que en la parte inicial la curva comienza bastante plana y lentamente ganar en pendiente. Esto es el efecto de aprendizaje; la pendiente se relaciona con la tasa de éxito. Si ''alisamos la curva'' mediante una regresión podemos analizar un pequeño segmento en el tiempo. Si el segmento tiene una duración $dt$ notaremos que habremos hecho $dn$ aciertos mientras que la recta de siempre acierta se habrá incrementado en $dN$:
$p(t)=\displaystyle\frac{dn}{dN}$
o si tenemos el incremento temporal de cada cur
$p(t)=\displaystyle\frac{\displaystyle\frac{dn}{dt}}{\displaystyle\frac{dN}{dt}}$
Si alisamos la curva que se obtuvo de la medición y derivamos, obtendremos una probabilidad de la forma como se muestra en la curva a continuación:
La curva muestra que inicialmente la probabilidad de acierto es menor pero que con el tiempo se incrementa (aprendizaje). Sin embargo si continuamos realizando el experimento notaremos una nueva baja que corresponde al efecto del cansancio. Con el tiempo perdemos nuevamente tasa de éxito pues nuestro cuerpo pierde energía en los músculos bajando la precisión en su acción.
ID:(170, 0)
Efecto de la fatiga
Script 
Un problema adicional es el hecho que con el tiempo nos fatigamos y con ello nuestra capacidad de coordinación decrece. Este efecto esta sobrepuesto al aprendizaje y también se puede representar como una probabilidad de ser exitoso.
Si se supone que ambos eventos son independientes tenderemos ...
ID:(169, 0)
Ensayo y error
Variable 
Cuando aprendemos una nueva habilidad lo que aprendemos es a controlar nuestros músculos de forma de lograr una acción requerida.
Algunos de estos procesos esos son lentos por lo que vamos adecuando sobre la marcha la posición del cuerpo hasta que se logra el objetivo.
En otros la acción es más rápida y no se puede corregir sobre la marcha. En este último tipo de aprendizaje debemos repetir el movimiento hasta lograr el control de este. Por ello podemos hablar de intentos fallidos y exitosos y podemos de hecho definir una tasa de éxito. El aprendizaje se puede por ello entender como un proceso en que vamos mejorando la tasa de éxito hasta llegar a nuestro óptimo.
Hay prácticas en que la tasa es cercana al 100% mientras que en otras practicas la tasa puede que nunca supere un valor bastante más bajo. Ejemplo de esto son actividades deportivas que incluyen el logro de una operación un tanto más compleja como es disparar a un blanco.
Para poder modelar y analizar este tipo de procesos debemos primero familiarizarnos con lo que son las probabilidades ya que la fracción de éxito no es otra cosa que la probabilidad de controlar un evento especifico.
ID:(167, 0)
Aprendizaje
Storyboard 
Variables
Cálculos
Cálculos
Ecuaciones
Ejemplos
En probabilidades se habla de que la probabilidad de que ocurra
La probabilidad
Si lo llevamos al proceso de aprendizaje
Si se expresa la probabilidad en forma de porcentajes entonces una probabilidad indica la fracci n de las veces para cada 100 eventos que ocurran.
Ejemplo, si la probabilidad es 20% eso significa que ocurrir en 20 veces cada 100 veces que el evento ocurra.
Aun que se puede expresar la probabilidad como porcentajes se acostumbra a indicarla como una fracci n. O sea en el caso de 20% se indica que la probabilidad es de 0.2.
Como la probabilidad se define como la fracci n de que ocurra un evento en particular se puede estimar esta simplemente determinando el numero de veces que se da el evento considerado en proporci n a todos los eventos de distintos tipos que se den.
Por ello con
$p_6=\displaystyle\frac{3}{20}=0.15$
Un evento puede ser parte del conjunto de eventos
Como el evento o es parte de
$P(\bar{A})=1-P(A)=1.0-0.35=0.65$
Si los eventos son independientes, el hecho que ocurra uno no afecta a que ocurra el otro.
Un ejemplo serian los eventos
son independientes ya que el tiempo no se relaciona con el d a de la semana que sea.
La probabilidad de que ocurran dos eventos independientes del tipo
A modo de ejemplo si la probabilidad de que este asoleado es igual a
En el caso de que los eventos sean mutuamente excluyentes se tiene que si ocurre
En este caso la probabilidad de que ocurran ambos en forma simultanea es nula. Por ello
La probabilidad de que ocurra
Cuando los eventos
La suma nunca supera la unidad ya que ambos conjuntos no interceptan y en la suma no pueden ser mayor que todos los casos posibles.
Si los eventos NO son mutuamente excluyentes pueden existir eventos que pertenecen tanto a
Esto lleva a que la probabilidad ya no se puede calcular como la suma de las probabilidades ya que la zona de intersecci n se estar a sumando en forma doble.
Cuando los eventos
La suma nunca supera la unidad ya que ambos conjuntos no interceptan y en la suma no pueden ser mayor que todos los casos posibles.
Los eventos pueden ocurrir en secuencia con lo que tiene sentido preguntar la probabilidad de que ocurra
Para definir dicho tipo de probabilidades se emplea la nomenclatura
Cuando se ha dado el evento
La suma nunca supera la unidad ya que ambos conjuntos no interceptan y en la suma no pueden ser mayor que todos los casos posibles.
Por lo general si estudiamos un proceso en que queremos ver como evoluciona la capacidad de aprendizaje obtenemos largas listas de como el sujeto fue acertando y fallando en el tiempo. A primera vista las listas no permiten ver el efecto. Sin embargo si las sumamos, o sea representamos la suma de los xitos (1) y fracasos (0) hasta el n-esimo intento se obtienen curvas de la forma:
Aqu incluimos una segunda curva que es lo que habr a ocurrido si la persona hubiese acertado en todas. Vemos que en la parte inicial la curva comienza bastante plana y lentamente ganar en pendiente. Esto es el efecto de aprendizaje; la pendiente se relaciona con la tasa de xito. Si ''alisamos la curva'' mediante una regresi n podemos analizar un peque o segmento en el tiempo. Si el segmento tiene una duraci n $dt$ notaremos que habremos hecho $dn$ aciertos mientras que la recta de siempre acierta se habr incrementado en $dN$:
$p(t)=\displaystyle\frac{dn}{dN}$
o si tenemos el incremento temporal de cada cur
$p(t)=\displaystyle\frac{\displaystyle\frac{dn}{dt}}{\displaystyle\frac{dN}{dt}}$
Si alisamos la curva que se obtuvo de la medici n y derivamos, obtendremos una probabilidad de la forma como se muestra en la curva a continuaci n:
La curva muestra que inicialmente la probabilidad de acierto es menor pero que con el tiempo se incrementa (aprendizaje). Sin embargo si continuamos realizando el experimento notaremos una nueva baja que corresponde al efecto del cansancio. Con el tiempo perdemos nuevamente tasa de xito pues nuestro cuerpo pierde energ a en los m sculos bajando la precisi n en su acci n.
Un problema adicional es el hecho que con el tiempo nos fatigamos y con ello nuestra capacidad de coordinaci n decrece. Este efecto esta sobrepuesto al aprendizaje y tambi n se puede representar como una probabilidad de ser exitoso.
Si se supone que ambos eventos son independientes tenderemos ...
Cuando aprendemos una nueva habilidad lo que aprendemos es a controlar nuestros m sculos de forma de lograr una acci n requerida.
Algunos de estos procesos esos son lentos por lo que vamos adecuando sobre la marcha la posici n del cuerpo hasta que se logra el objetivo.
En otros la acci n es m s r pida y no se puede corregir sobre la marcha. En este ltimo tipo de aprendizaje debemos repetir el movimiento hasta lograr el control de este. Por ello podemos hablar de intentos fallidos y exitosos y podemos de hecho definir una tasa de xito. El aprendizaje se puede por ello entender como un proceso en que vamos mejorando la tasa de xito hasta llegar a nuestro ptimo.
Hay pr cticas en que la tasa es cercana al 100% mientras que en otras practicas la tasa puede que nunca supere un valor bastante m s bajo. Ejemplo de esto son actividades deportivas que incluyen el logro de una operaci n un tanto m s compleja como es disparar a un blanco.
Para poder modelar y analizar este tipo de procesos debemos primero familiarizarnos con lo que son las probabilidades ya que la fracci n de xito no es otra cosa que la probabilidad de controlar un evento especifico.
ID:(750, 0)
